home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / role / bundinst.lha / BUND_README! < prev    next >
Text File  |  1993-05-21  |  22KB  |  537 lines

  1. BUND - Das Adventure
  2. --------------------
  3.  
  4.  
  5. Bund V1.155  UPDATE von V1.0     Released 17.03.93
  6.              ===============
  7.  
  8. ACHTUNG  ACHTUNG     BUND benötigt mindestens 1 Meg Speicher!
  9. =============================================================
  10.  
  11. Systemvoraussetzungen:
  12. Amiga mit Kick 1.3 oder höher und >1MB Speicher
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Dies ist eine kleine Einweisung in BUND!
  17.  
  18.    Features von BUND:
  19.    ==================
  20.  
  21.    + voll Systemkonform und Mulititaskingfähig
  22.    + läßt sich auf Festplatte installieren
  23.    + läßt sich vom CLI und WB starten
  24.    + lädt bei Start über Spieleicons automatisch BUND und das Spiel
  25.    + voll über Icon konfigurierbar
  26.    + unterstützt Asl-Requester bei 2.x
  27.  
  28.  
  29.  Danksagungen
  30.  ============
  31.  
  32.  Mein Dank gilt:
  33.  
  34.  - meinem Mitgestalter, Grafiker, und Texter Alexander Rhein,
  35.    der mir immer mit neuen und guten Ideen zur Seite stand
  36.    ("Ich hätte da eine Idee, die mußt Du einprogrammieren ...").
  37.  
  38.  - unseren Beta-Testern, die keine Mühen scheuten, um die
  39.    unzähligen Fehler, die ich in dieses Spiel hineinprogrammiert
  40.    habe zu finden. Aber ob deshalb alle Fehler draußen sind,
  41.    das weiß nur Gott (oder der Fehlerteufel). Besonderer Dank
  42.    geht vor allem an Martin Wolfseher, der es auf sich nahm,
  43.    BUND solange zu debugen, daß ich das Update herausgeben konnte.
  44.    Besonderer Dank geht auch an Peter "Hobbit" Kain den
  45.    Unermüdlichen!
  46.  
  47.  - der Deutschen Bundeswehr für die Inspiration zu diesem Spiel !?
  48.  
  49.  - Teijo Kinnunen, für die MEDplayer.library.
  50.  
  51.  - Nico François für PPmore, PPAnim und die powerpacker.library
  52.  
  53.  - Stefan Boberg für LhaSfx
  54.  
  55.  - Fred Fish und seiner Public Domain Library, aus der ich einige
  56.    interresante Anregungen erhielt.
  57.  
  58.  - Electronic Arts für den IFF-Standart, und Dan Silva für DPaintIII,
  59.    dem wir unter anderem die (finde ich) wunderschönen Bilder zu
  60.    verdanken haben.
  61.    *** DPaintIII rules! ***
  62.  
  63.  - Commodore AMIGA, für den besten Rechner, den es gibt.
  64.              =====
  65.  
  66.  - Unser spezieller Dank gehört auch Michael Raith, der uns die
  67.    Titelmelodie zur Verfügung gestellt hat.
  68.  
  69.  
  70.  
  71. Zuerst mal ein paar Worte über das Konfigurieren von BUND:
  72.  
  73.  
  74. -  Bei der Installation auf Diskette oder Festplatte mit dem auf der
  75.    Installationdiskette vorhandenem Programm 'BundInstall' werden die
  76.    folgen beschriebenen TOOLTYPES-Eintäge automatisch so erstellt,
  77.    daß Sie nur noch BUND zu starten brauchen. Falls Sie aber doch
  78.    Änderungen an einem schon installiertem BUND vornehmen wollen,
  79.    hier die Details:
  80.  
  81.  
  82.  - Damit BUND weiß, wo es seine Dateien suchen soll, muß ihm das in den
  83.    TOOLTYPES mitgeteilt werden.
  84.  
  85.    Diese Information steht im Icon von BUND, unter den TOOLTYPES
  86.    (Menue Workbench/Info unter 1.2/1.3).
  87.    Es gibt 5 TOOLTYPES-Einträge:
  88.  
  89.    INIT       =>  Hier sucht BUND seine Initialierungsdateien
  90.    TEXT       =>  Was wohl?
  91.    BILD       =>  Was wohl?
  92.    SPIELE     =>  Dort speichert BUND seine Spielstände ab, hier kann
  93.                   auch eine eigene Diskette (mit Namen) angegeben
  94.                   werden; z.B Sie haben eine Diskette mit dem Namen
  95.                   BUND_Spielstände, so tragen sie ein:
  96.                   'SPIELE=BUND_Spielstände:'
  97.                   ohne die <'> natürlich!
  98.    ICON       =>  Hier kann man BUND anweisen, seine Spielstände mit
  99.                   Icons zu sichern. Damit Icons miterzeugt werden, muß
  100.                   'Ja' eingetragen werden. Groß- und Kleinschreibung
  101.                   wird beachtet! Alles andere als 'Ja' führt dazu, daß
  102.                   keine Icons mit den Spielständen gesichert werden.
  103.    PLAYSONG   =>  Hier kann man BUND anweisen, beim Start die Titelmusik
  104.                   nicht zu spielen. Sie kann aber (wenn genügend freier
  105.                   Speicher zur Verfügung steht) jederzeit während des
  106.                   Spiels gestartet werden. Wenn sie gespielt werden soll,
  107.                   muß 'Ja' eingetragen sein.
  108.    CRUNCH     =>  Hier kann man BUND anweisen, die Spielstandsdateien
  109.                   zu packen, bevor sie gespeichert werden. Dadurch kann
  110.                   man Diskettenspeicherplatz einsparen. Im Fall von
  111.                   Speichermangel kann es sein daß man CRUNCH auschalten
  112.                   muß. Laden kann man gepackte Dateien aber immer.
  113.                   Wenn die Spielstandsdateien gecrunched werden sollen
  114.                   muß hier 'Ja' eingetragen sein.
  115.    ANIMPLAYER =>  Hier kann man BUND einen Pfad zu einem Animationsab-
  116.                   spielprogramm angegeben werden, das BUND dann benutzt,
  117.                   um seine Anfangsanimation abzuspielen, da z.B.
  118.                   verschiedene Animationsabspielprogramme unter höheren
  119.                   Prozessoren (680020 -30 -40) oder höheren Betriebs-
  120.                   systemversionen nicht mehr lauffähig sind. Das von
  121.                   BUND verwendete PPAnim von Nico läuft allerdings auch
  122.                   auf meinem neuen A4000 einwandfrei!
  123.                   Hier können auch Argumente für das Animationsprogramm
  124.                   mitangegeben werden. z.B. daß es die Animation nur 1x
  125.                   abspielen soll o.ä.
  126.                   Beispiel (Voreingestellt bei BUND)
  127.                   ANIMPLAYER=pfad_zu_Bund/PPAnim -j2 -o
  128.                   BUND ruft dann das Programm PPAnim mit den Parametern
  129.                   -j2 und -o auf. (Anpassung der Abspielgeschwindigkeit
  130.                   und nur einmal Abspielen - kein Loop)
  131.                   Falls ein anderer ANIM-Player verwendet werden soll,
  132.                   müssen aber noch die 2 Animationen
  133.  
  134.                          Axolottlsoft.logo  und
  135.                          SGL.BWANM
  136.  
  137.                   entpackt werden, da sie mit dem Powerpacker gepackt
  138.                   sind, da BUND sonst nicht auf Diskette passen würde.
  139.                   (Dies ist folglich nur auf Systemen mit Festplatte
  140.                   sinnvoll)
  141.  
  142.  
  143.  
  144.    Nun ein Beispiel wie eine solche Zeile in den TOOLTYPES aussehen könnte:
  145.  
  146.    INIT=DH1:Bund/Init
  147.  
  148.    (d.h. alles was BUND für seine Initialisierung benötigt, wird in dem
  149.    Verzeichnis DH1:Bund/Init von BUND gesucht)
  150.  
  151.    => Dies gilt analog für die restlichen Einträge.
  152.  
  153.    Deswegen MUSS auch ein Icon für BUND existieren!
  154.  
  155.  
  156.  - Desweiteren kommt ein TOOLTYPE 'ICON=Ja' vor. Damit gibt man an,
  157.    ob BUND mit den Spielen Icons sichern soll. Alles andere als
  158.    'Ja' führt dazu, daß keine Icons mit den Spielen gesichert werden.
  159.    Achtung, die Abfrage unterscheidet Groß-/Kleinschreibung!
  160.  
  161.  - Wenn Spiele mit Icon gesichert wurden, kann man auf der Workbench
  162.    dieses Icon anwählen und damit BUND an der Stelle starten, an der
  163.    gesichert wurde. Damit BUND richtig gestartet werden kann, muß
  164.    bei dem Spiele-Icon im DEFAULT TOOL der Pfad zu BUND eingetragen
  165.    sein.
  166.    Der Pfad, der eingetragen wird, wenn das Spiel gesichert wird, kann
  167.    dadurch verändert werden, daß im Icon (mit Namen <B.info>) in INIT
  168.    (vgl. oben) der jeweilige Pfad zu BUND eingetragen wird. Falls man
  169.    seine Spiele auf einer extra Diskette speichern will, um z.B. sie mit
  170.    zu einem Freund zu nehmen, empfiehlt es sich als Pfad zu BUND 'BUND:'
  171.    anzugeben, und das logische Laufwerk BUND: in der Startup-Sequence zu
  172.    assignen.
  173.    Falls BUND in INIT kein <B.info> findet, aber ICON=Ja gewählt ist
  174.    kreiert BUND selbst dieses Icon (Hey!), wobei der Pfad dann zwangsweise
  175.    BUND: ist.
  176.  
  177.  - Ein BUND-Spiel MUSS als TOOLTYPE 'FILETYPE=BUND-Spielstand' haben, sonst
  178.    lädt BUND es nicht, wenn man BUND durch Doppelklick auf das SpieleIcon
  179.    startet.
  180.    BUND generiert diesen Eintrag aber automatisch, wenn ein Spiel gesichert
  181.    wird. D.h nur wenn Sie ein SpieleIcon nachträglich verändert haben,
  182.    müssen Sie gewährleisten, daß diese Eintagung immer noch vorhanden ist.
  183.    Man kann das Spiel aber in jedem Fall weiterhin in BUND selbst laden.
  184.  
  185.  - Wenn BUND von einem SpieleIcon aus gestartet wurde, und das Spiel
  186.    fehlerhaft oder nicht vorhanden ist, startet BUND, als wenn kein
  187.    Spiel geladen worden wäre.
  188.  
  189.  - da BUND einen rekursiven Parser besitzt, benötigt es mehr Stack, als
  190.    standardmäßig in einem neuen CLI vorhanden ist. Also entweder BUND nur
  191.    per Icon von der Workbench starten, oder vorher im CLI 'Stack 10000'
  192.    eingeben, um den verfügbaren Stack zu erhöhen. BUND überprüft beim
  193.    Start, ob es genügend Stack zugewiesen bekommen hat, und gibt eine
  194.    Fehlermeldung aus, falls dies nicht der Fall sein sollte. Es ist
  195.    überhaupt besser, BUND von der Workbench zu starten, da BUND dann die
  196.    Workbench schließen kann, fall Speichermangel herrscht; BUND öffnet
  197.    die Workbench beim Verlassen wieder automatisch.
  198.  
  199.  
  200.  - Im Spiel befindet sich über dem Textausgabefenster die Statuszeile
  201.    die z.B. so aussieht
  202.  
  203.     5.15 Kg  NS----           5 Züge
  204.  
  205.       ^         ^              ^
  206.       |         |              |
  207.       |         |
  208.       |         |           Anzahl der beendeten, logischen Züge
  209.       |         |
  210.       |
  211.       |     Anzeige der Ausgänge
  212.       |
  213.       |     N = Norden
  214.       |     S = Süden
  215.       |     O = Osten
  216.       |     W = Westen
  217.       |     ¡ = Aufwärts    (der Punkt zeigt immer die
  218.       |     ! = Abwärts      mögliche Richtung an)
  219.       |
  220.       |
  221.  
  222.    Gewicht, das der Spieler trägt.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  - Belegung des Numerischen Tastenblocks:
  227.  
  228.  
  229.          7            8             9
  230.       Nicht         Nord         Aufwärts
  231.       belegt
  232.  
  233.          4            5             6
  234.        West        letzen          Ost
  235.                     Satz
  236.                  wiederholen
  237.  
  238.          1             2             3
  239.      Inventar         Süd         Abwärts
  240.  
  241.                 0                    .
  242.               sieh                 Anzeige
  243.                                      der
  244.                                   möglichen
  245.                                   Ausgänge
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  - ESC aktiviert den Satzausbesserungsspezialmodus des Spieles
  250.    (probiert es nach einer falschen Eingabe zum Berichtigen der
  251.    LETZTEN [!] Eingabe => Cursortasten mit und ohne SHIFT)
  252.    Falls ein Satz eingegeben worden ist, in dem man einen Fehler
  253.    entdeckt hat kann man sofort beim Tippen in den Verbesserungsmodus
  254.    gehen. Geht man direkt nach einem RETURN, also bevor man einen
  255.    neuen Satz begonnen hat, in den Verbesserungsmodus, so kann man
  256.    den letzten Satz edieren. Probiert`s doch einfach aus!
  257.  
  258.  
  259.  - Ein paar Hinweise zur Verwendung des Parsers:
  260.  
  261.    Der Parser war die Hauptarbeit bei diesem Spiel. Er ist so
  262.    ausgelegt, daß er ganze deutsche Sätze verarbeiten kann.
  263.    Man kann also richtig mit dem Programm kommunizieren,
  264.    ohne kryptische Zweiwort-argumente eingeben zu müssen.
  265.    Es können auch mehrere Sätze - durch Satzzeichen getrennt -
  266.    eingegeben werden. BUND arbeitet diese dann nacheinender ab.
  267.    Allerdings ist die Eingabelänge begrenzt; d.h. der Cursor
  268.    bewegt sich nicht mehr, falls die maximale Anzahl an
  269.    Buchstaben erreicht ist. Dies sollte bei normalen Sätzen
  270.    aber wohl kaum auftreten (BUND ist reichlich überdimensioniert).
  271.    Die Kommandos, die über das numerische Tastenfeld eingegeben
  272.    werden können, können mittels SHIFT auch in den aktuellen Satz
  273.    eingefügt werden. Die Eingabe kann sowohl mit RETURN als auch
  274.    Enter beendet werden. Die Kommandos
  275.            Ende
  276.            Neustart
  277.            Laden
  278.            Sichern
  279.    können sowohl über Tastatur eingegeben, als auch über
  280.    Menü aktiviert werden.
  281.  
  282.  
  283.    * Es handelt sich bei diesem Parser NICHT!!!
  284.      um einen ZWEI WORT PARSER
  285.  
  286.      d.h. >Nimm Spaten
  287.           >sieh Helm     etc.
  288.      sind zwar möglich, ABER ES GEHT AUCH SO:
  289.           >Nimm den Spaten
  290.      aber es kommt noch besser:
  291.           >Nimm den spaten und sieh den helm an.
  292.           >Öffne den Rucksack. Nimm den langbinder und die
  293.            Wasserflasche und lege Langbinder und Wasserflasche
  294.            in den Rucksack. Nimm den Rucksack und schließe IHN.
  295.            Nimm alles.
  296.      Echt gut mein Programmierer (der Graphologe)!
  297.  
  298.        Anmerkungen:
  299.  
  300.          o SIE, IHN, und ES beziehen sich IMMER NUR auf das zuletzt
  301.            geschriebene Hauptwort (NIE auf mehrere)!
  302.            z.B.:
  303.            >Nimm a und b und lege SIE in das urinal.
  304.            (ACHTUNG!! SIE bezieht sich NUR auf b bezieht d.h. nur b
  305.            liegt im Urinal).
  306.  
  307.          o ALLES geht!
  308.            Also wirklich ALLES ... z.B.:
  309.            >Nimm alles
  310.            => Alles (was man/frau sieht wird genommen)
  311.               Aber die guten, versteckten Dinge nicht (ÄLLABÄTSCH).
  312.  
  313.          o um besser herumzukommen kann man die gehe funktion benutzen,
  314.            z.B.
  315.  
  316.            >gehe nach norden, 3 mal nach osten
  317.  
  318.            dabei kann die wiederholung zwischen 0 und 9 liegen
  319.            bei mehrstellige Zahlen wird nur die erste Ziffer
  320.            ausgewertet, d.h. gehe 56 mal nach osten geht 5 mal.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  - HINWEIS: Wer den Vorspann (die kleine Geschichte) satt hat (wohl
  325.    niemand), der soll einfach statt <linke Maustaste> nach dem
  326.    Copyrightvermerk <Ctrl - Linke Maustaste> drücken. (Ibärraschung).
  327.  
  328.  - BUND ist VOLL Multitaskingfähig. D.h. es kann nebenbei normal
  329.    weitergearbeitet werden! Da aber der BUND-Screen nicht in den
  330.    Hintergrund geklickt werden kann, muß mit den Tastatur-Shortcuts
  331.    gearbeitet werden. Siehe auch Bedienungsanleitung des Amiga.
  332.  
  333.  
  334.  - Zum Sinn/Ziel des Spieles:
  335.  
  336.    Ziel: Alle X/Y-Schilder {für alle X e (0, 2, 4, 6, 8) & Y=X+1} oder so,
  337.    einsammeln (Soldatenbrauch, wer nicht in den Genuß kam).
  338.    Und noch ein paar Kleinigkeiten ... (Wer suchet der findet) sind zu tun.
  339.  
  340.    Zeitaufwand -> oo.
  341.  
  342.    "Sichern" hilft Leben/Nerven retten
  343.    (Wir wollen schließlich ihre Lebensversicherung am Liebsten an sie
  344.     selbst auszahlen).
  345.  
  346.    Kleine (unnötige[?]) Hinweise am Rande:
  347.    "Jay Miner hat den Amiga mitentwickelt" (was soll das schon wieder?)
  348.    "Ausscheider sind auch nur Menschen"
  349.    "Akf d BW" (Abkürzungsfimmel der Bundeswehr)
  350.    "SPIESS" Dein Freund und Helfer (die Mami der Kompanie)
  351.    "5t, 10t, 0,4t" sind Fahrzeuge (die Beladung zählt [in Tonnen])
  352.    "..Pz" n'Panzer halt
  353.    " " Leerzeichen !?
  354.    "Fw, StFw, Hptm, OStFw, HFw, OTL, OLt, Kan, OG, G, HG, OFw, Uffz,
  355.     StUffz, OG uA mbL (GTi 16v), Lt, Maj und sonstige"
  356.     Rangbezeichnungen der BW
  357.    "StoV", Zivilangestellte der Bundeswehr (Standortverwaltung)
  358.    "Andere BW-Ausdrücke" bei Veteranen zu erfragen ... (oder dem Verein
  359.     beitreten .......... wwwwwwwwwwwwwhhhhhhhhhhhhh)
  360.    "WWWWWWWWWWWWWWWHHHHHHHHHHH" stimmloser Zischlaut (?!)
  361.  
  362.  
  363.  
  364.   Zur Shareware
  365.   =============
  366.  
  367.   Da es einen riesigen Aufwand darstellt, ein Programm wie BUND
  368.   zu schreiben, und upzudaten, finde ich es nur gerecht, wenn
  369.   diejenigen, die dann das Programm benutzen einen kleinen Obulus
  370.   an den Programmierer entrichten. Wie nämlich aus dem
  371.   Copyrightvermerk hervorgeht, habe ich fast 3 Jahre an BUND
  372.   gearbeitet. BUND besteht aus ca. 10500 Zeilen Quellcode, das
  373.   sind ca 350 K Quellcode
  374.  
  375.   Um den Spieler auch daran zu erinnern, daß er ein Sharewareprogramm
  376.   benutzt, erscheint in unregelmäßigen Zeitabständen wieder der
  377.   Copyrightrequester.
  378.  
  379.   Wer die Sharegebür bezahlt, erhält von mir eine Version, ohne
  380.   diese lästigen Unterbrechungen. Außerdem ist dann sein Name im
  381.   Spiel eincodiert, sodaß es möglich ist zu kontrolloieren, daß man
  382.   BUND Lizensiert hat. Ansonsten ist aber die Sharewareversion von
  383.   BUND genauso lauffähig wie die lizensierte Version, da ich die
  384.   Programme, die gewisse Operationen nicht zulassen (z.B. keine
  385.   Möglichkeit zu speichern) unmöglich finde. Ich hoffe dies wird
  386.   auch durch den wirklich nicht allzugroßen Sharebetrag honoriert.
  387.  
  388.           Danke.
  389.  
  390. *********************************************************************
  391.   Zur Rechtslage:
  392.  
  393.        Für die Funktion oder eventuell durch die Benutzung
  394.        auftretende Schäden können die Autoren in keiner Weise in
  395.        Rechenschaft gezogen werden. Sie benutzen dieses Programm
  396.        auf eigene Gefahr.
  397.  
  398.        Nichtsdestotrotz haben wir bei der Programmierung dieses
  399.        Programms versucht alle uns bekannten Nebenwirkungen zu
  400.        eliminieren. Wenn das Programm also Ihre Festplatte
  401.        zerstört, oder die Katze des Nachbarn umbringt -
  402.        Ihr Problem!
  403.  
  404. *********************************************************************
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409. Versionsbemerkungen:
  410.  
  411.  V1.0:  1991 erste veröffentlichte Version von BUND
  412.         geschrieben mit Aztec C 3.6a
  413.  
  414.  
  415.  V1.155 1992 zweite Ausgabe von BUND, mit einigen (kleineren)
  416.         Verbesserungen: umgeschrieben in Aztec 5.00d
  417.         und ANSII C.
  418.  
  419.         - ACHTUNG (Nur für Benutzer der älteren BUND Version
  420.           wichtig!)
  421.           + Da sich einige Änderungen in den *.dat Dateien von
  422.             BUND ergeben haben (um Speicher zu sparen) müssen
  423.             die NEUEN *.dat Dateien unbedingt in INIT vorhanden
  424.             sein.
  425.           + Da damit sich auch zwangsläufig das genaue Format der
  426.             Sicherungsdateien geändert hat, kann man in
  427.             BUND V1.155 keine Spielstände laden, die man mit
  428.             BUND V1.0 erstellt hat (sorry, geht mal nicht anders).
  429.  
  430.         - Der Stack für BUND wurde auf 10000 erhöht, da BUND sehr
  431.           viele Rekursionen ausführt, wenn es einen langen Satz zu
  432.           parsen hat. Sonst konnte es bei sehr langen Sätzen zu
  433.           unmotivierten Abstürzen kommen.
  434.  
  435.         - BUND benötigt nun keine Assigns auf logische Laufwerke
  436.           mehr, es verwaltet nun die Pfadnamen komplett intern.
  437.  
  438.         - BUND beendet nun nicht mehr, wenn man beim Sichern
  439.           auf eine schreibgeschütze Diskette mit CANCEL abgebrochen
  440.           hat, sondern gibt nur eine Fehlermeldung aus. War ein
  441.           echter Bug, geb ich zu!
  442.  
  443.         - Beim Sichern von Spielen sichert BUND, wenn ICON=Ja
  444.           eingestellt ist, nun die Spieleicons mit NOICONPOSITION,
  445.           d.h die Workbench sucht selbst den besten Platz für die
  446.           Icons aus. Vorher kam es dazu, daß mehrere Spiele
  447.           übereinander lagen.
  448.  
  449.         - Wenn man im Ausbesserungsmodus einen kurzen Satz
  450.           verbesserte, nachdem man einen langen verbessert hatte,
  451.           konnte es passieren, daß die Eingabezeile leer war, und
  452.           man erst nach <SHIFT-links> den Satz erkennen konnte.
  453.           Dies ist jetzt behoben.
  454.  
  455.         - Ein Bug in der Anzeige des Gewichts wurde beseitigt
  456.           (zeigte das Gewicht manchmal falsch an, verwaltete es
  457.           aber intern richtig).
  458.  
  459.         - Wir haben BUND zwar auch unter Speichermangel getestet,
  460.           und bei uns immer einwandfrei, doch ergab es sich,
  461.           daß BUND auf einem A500 mit 512 KB, Kick 1.2 zwar
  462.           startete, sich doch dann (meist ohne Fehlermeldung
  463.           [aus Speichermangel]) beendete. Da aber JEDE
  464.           unerfolgreiche Systemfunktion (z.B. Speicheran-
  465.           forderung) seitens des Programmes mit einer Meldung
  466.           dem Benutzer gemeldet wird, ist zu vermuten, daß das
  467.           Betriebssystem keinen Speicher mehr frei hatte, um die
  468.           Nachricht darzustellen!!? (seltsam!) Dies ist KEIN Fehler
  469.           von BUND! BUND gibt jetzt alle Ressourcen frei, bevor
  470.           es versucht die Nachricht darzustellen - so sollte
  471.           dieser 'Fehler' zumindest nicht mehr auftreten.=> BUND
  472.           läuft NICHT mit Amigas mit 512K !!!
  473.           Wir haben zwar alles versucht, doch vergeblich. Die
  474.           Bilder, und der verhältnismäßig große Wortschatz von
  475.           BUND lassen es nicht zu. Da aber heute eigentlich
  476.           1 Meg Speicher das Minimum darstellt, scheint dies
  477.           keine große Einschränkung zu sein.
  478.  
  479.         - BUND detatched jetzt nicht mehr vom CLI, d.h. nach
  480.           dem Aufruf von BUND kehrt der Prompt nicht mehr zurück.
  481.           Auch kann jetzt deshalb BUND mit CTRL-C vom CLI aus
  482.           abgebrochen werden. (Dabei ist zu beachten, daß das
  483.           Auftreten von CTRL-C nur jeweils am Anfang einer
  484.           IO-Funktion geprüft wird. d.h. es kann sein, das
  485.           man CTRL-C etwas länger drücken muß, bis BUND reagiert).
  486.           Der Abbruch funktioniert natürlich nur vom CLI aus,
  487.           wenn BUND direkt (ohne 'run') gestartet wurde, oder
  488.           über den Break-Befehl.!
  489.  
  490.         - Unter 2.0 kann das CLI-Kommando Version auch die
  491.           Versionssnummer von BUND erkennen.
  492.  
  493.         - Wenn BUND unter 2.0 gestartet wird, wird statt des
  494.           Arp-Filerequesters der Asl-Filerequester des OS
  495.           verwendet.
  496.  
  497.         - Man kann nun die auf dem numerischen Tastenblock
  498.           gelegten Befehle auch in den aktuellen Satz einfügen,
  499.           wenn man die entsprechende Taste zugleich mit der
  500.           SHIFT-Taste drückt.
  501.  
  502.         - Das Ausgänge-Kommando wurde am numerischen Tastenblock
  503.           von <Enter> auf <.> verlegt, damit man auch mit der
  504.           Enter-Taste Eingaben abschließen kann.
  505.  
  506.         - Man kann num beim 'gehe'-Befehl eine Anzahl eingeben:
  507.           z.B. "gehe 3 mal nach osten" dabei muß man nur beachten,
  508.           daß nur eine Anzahl zwischen 1 und 9 akzeptiert wird.
  509.           Werden größere Zahlen eingegeben, so zählt nur die erste
  510.           Ziffer (239 -> 2 usw.).
  511.  
  512.         - BUND kann nun seine Spielstände mit der Powerpacker.library
  513.           crunchen und somit Diekettenplatz sparen.
  514.  
  515.         - Es fanden auch noch einige kosmetische Änderungen statt.
  516.  
  517. P.S.
  518.  
  519.        Ihr könnt uns auch gerne mitteilen was euch besonders gefallen
  520.        hat. Wir freuen uns über jegliche Kritik (+ / -) {pos. / neg.}.
  521.        Wobei positive immmmmmmmeerrr gern gesehen werden würde.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                       Lothar Werzinger
  526.                       Oppersdorfer Str. 3
  527.                       93138 Lappersdorf
  528.                       Bundesrepublik Deutschland
  529.  
  530.                           oder
  531.  
  532.                       Alexander Rhein
  533.                       Im Reichen Winkel 31
  534.                       93057 Regensburg
  535.                       Bundesrepublik Deutschland
  536.  
  537.